czwartek, 20 czerwca 2013

EVE: wybieranie BPO/BPC

Tak jak obiecywałem ostatnio pora na kilka słów o wybieraniu rzeczy do produkcji :)
Pod uwagę nie biorę produkcji T2/T3(i składników) oraz advanced capital componentów i capitalshipów.


Pierwszym i podstawowym pytaniem które trzeba sobie zadać jest kwestia wyboru pomiędzy BPC i BPO.

Po co w ogóle patrzeć na BPC skoro mają ograniczoną liczbę użyć? Kwestia jest taka, że niektóre BPO są obrzydliwie drogie. O ile ceny 100k ISK nawet nie zauważymy, kilka milionów można jakoś przeżyć, to już niektóre rzeczy, jak np. elementy do POSów kosztują nawet po 100m, nie mówiąc już o shipach, albo BPO do capitali/componentów które mogą kosztować grubo ponad miliard.

Spójrzmy na takiego retrievera. Jak dla mnie:
Produkcja(+ opłaty, taxy): 26.5m
Sprzedaż: 28.25m
1.75m zysku na jednym stateczku(pomijając uciążliwe wożenie przy kilku/nastu takich statkach), który produkuje się 1:20 to chyba nie tak źle, co nie?
Spójrzcie jednak na cenę BPO: z tego co pamiętam 1.6-2b (miliarda). Chora cena jak na taki statek moim zdaniem. W życiu bym nie kupił BPO, jeśli nie miałbym takiej kasy leżącej luzem i po prostu proszącej się o wydanie ;)  A BPC? Nie dość, że nie trzeba robić tak ryzykownej inwestycji (zwraca się dopiero po 700 sztukach!!!), to jeszcze dostajemy BP o ME i PE zazwyczaj od 5 w górę(jeśli chodzi o statki), co skutecznie obniży koszty produkcji i suma sumarum wyjdzie podobnie do tego, jak byśmy produkowali z czystego BPO.

Świetną sytuacją jest moment, kiedy mamy jakiegoś znajomego burżujskiego bogacza który nam zrobi kilkanaście/dziesiąt kopii i będziemy mogli swobodnie je produkować. Niestety to są pojedyncze przypadki i nie można liczyć na łut szczęścia.

W dalszej części będę już mówił raczej o BPO, choć niektóre rzeczy dotyczą ogólnego wyboru produktów.

Na co zwracać szczególną uwagę wybierając BP?
1. Cena
2. Marża produktu w %
3. Ew. zysk w ISK/h
4. Konkurencja
5. Trudność w researchu.
6. Dzienna sprzedaż w miejscu zbytu.
7. Wahania cen.
8. Ogólna tendencja zmiany wartości.

To chyba tyle jeśli chodzi o ważne rzeczy. Szczególną uwagę zwróciłbym chyba na punkty...1-7 :P

1. Cena
Głównie chodzi mi o to w jakim czasie zwróci nam się inwestycja. W momencie kiedy trzeba wyprodukować 700 sztuk retrievera co wymaga zasobów i czasu (ponad 3 tygodnie na posie i 18 miliardów) gorąco odradzałbym taką inwestycję. Oczywiście jeśli masz kasę i chęć - bierz. Przy miesięcznym wkładzie 22miliardów masz 2 miliardy zysku (na jednym slocie!!!). To naprawdę mnóstwo kasy i jeśli ktoś może sobie na to pozwolić to serdecznie polecam ;) Można sobie odpalać w tygodniowych partiach po 200 sztuk i cieszyć się zyskami :) Jednak dla osób z nieco mniejszą kiesą i potrzebą szybszego zysku polecałbym inny rynek. Produkcja statków wymaga raczej frachta do wożenia surowców i produktów. Dlatego początkującym, jeszcze nie obrzydliwie bogatym producentom polecałbym raczej coś tańszego, co się szybciej zwróci i pozwoli osiągnąć szybki zysk.

2. Marża w %.
Kwestia nie jest specjalnie skomplikowana: jeśli zyski są rzędu kilku %, to bardzo prawdopodobnym jest, że jakiekolwiek wahania cen mogą skutecznie obniżyć je do poziomu poniżej jakiejkolwiek opłacalności. Równocześnie trzeba zauważyć, że 5% przy założonych 10m zysku to 200m wkładu. Średnio to wygląda.
O wiele lepiej brzmi te 10m zysku przy 50% i 20m wkładu ;) Ekwipunek do statków, rigi, może amunicja czy dronki, coś w ten deseń.

3. Zysk w ISK/h
Jak dla mnie chyba najważniejsza sprawa, o czym pisałem poprzednio. Tak naprawdę ten czynnik mówi nam ile jesteśmy w stanie zarobić. Co z tego, że mamy 100% zysku, jeśli w skali miesiąca jest to kilka milionów? No właśnie. Dużo ważniejsza jest konkretna ilość którą możemy zyskać w ciągu np: dnia. Rozpoczynając produkcję założyłem sobie, że każdy item musi mieć zysk przynajmniej 200k ISK/h co przy produkcji pełną parą powinno dać mi 1.5 miliarda miesięcznie. Nigdy takiej kasy nie zobaczyłem, ale w międzyczasie ciągle rozwijam bazę BPO, kupiłem moduły do POSa, wydałem chyba z 300m na skille(w ciągu ostatnich 3 tygodni) i inne takie. Myślę, że te 200k ISK/h to takie minimum przy którym chciałoby mi się ruszyć tyłek i polatać zwożąc materiały :) Warto też pamiętać, żeby konfrontować naszą wybraną cenę z wahaniami rynku. Jeśli produkt jest w stanie ją osiągnąć tylko w najwyższym punkcie to osobiście dałbym sobie spokój. Spore prawdopodobieństwo, że po prostu zostaniemy z masą niepotrzebnego stuffu.

4. Konkurencja.
Tak, tak istnieje :P Patrząc jako kupujący można się nad tym nie zastanawiać, ale ciągle jest walka pomiędzy sprzedającymi. Jeśli nie mamy możliwości przebić cen w walce 2-3 razy dziennie (np raz rano, potem po powrocie do domu i wieczorem) to bardzo możliwe, że nasza sprzedaż nie będzie zadowalająca. Oczywiście dotyczy to sytuacji kiedy walczymy. Dużo lepszym wyjściem jest ustawienie cen jakich pożądamy i poczekanie na nie, ale nie każdy może sobie pozwolić na czekanie ;) Osobiście ostatnio spłukałem się stawiając posa, kupując skille i BP i muszę szybko zarobić, aby móc kupować surowce zawczasu (1-3 dni przed planowaną produkcją).

5. Research.
Rzecz bardzo ważna, bo pozwala nam zwiększyć (czasami nawet wielokrotnie) zyski. Ulepszając pewnego BP o kilka poziomów ME i PE, oraz przesiadając się na posa(mnożnik czasu x0.75) byłem w stanie dwukrotnie zwiększyć zysk z produkcji danej rzeczy ;) Badanie na perfect level czasamu zajmuje tygodnie/miesiące, więc moim zdaniem, jeśli nie mamy dwóch BPO i wolnego slotu do researchu, lepiej jest wybrać poziom do którego zysk zwiększa się w znaczący sposób. Np dla ww. Retrievera rozważałbym research na 5, maksymanie 10 poziom ME. Wyżej różnice są już znikome (20-30k), co przy jego cenie jest po prostu śmieszną kwotą. Oczywiście przy produkcji tysięcy sztuk różnica się pojawia. Jednak te 30m różnicy miesięcznie przy zysku 1.5 miliarda dalej jest śmieszną kwotą ;)
Istnieją też BP których po prostu nie da się ulepszyć. Sporo rigów jest takich. Wymagają po 2-3 sztuki jakiegoś materiału i ile byśmy go nie researchowali, to i tak nie zmniejszymy zapotrzebowania na surowce. Wtedy jedynym sposobem jest rozwijanie poziomu PE.



6. Dzienna sprzedaż.
Drugi najważniejszy aspekt danego przedmiotu. Kontynuując na przykładzie retrievera: przy dzienniej produkcji 24 sztuk mamy szansę sprzedać wszystko w Jicie, bo średnia dzienna sprzedaż tam wynosi ~300 sztuk. Osobiście staram się wybierać przedmioty których dzienny obrót jest min 2-3 razy większy niż to co mogę wyprodukować. Pozwala mi to sprzedać wszystko w 2-3, może 4 dni. Więcej jeśli czekam na wzrost cen. Warto też spojrzeć na ilość zamówień. Jeśli dużo osób kupuje małe ilości to nasze rzeczy szybciej się sprzedadzą. Jeśli w ciągu dnia jest tylko kilka hurtowych zamówień, to wg głównej zasady praw Murphy'ego: klienci będą akurat wtedy kiedy to nie twój towar będzie sprzedawany. Miałem tak z jednym Probem. sell order wisiał chyba kilka dni i nic się nie ruszało, aż w końcu wszystko poszło na raz ;)



7. Wahania cen.
Z jednej strony rzecz zbawienna, a z drugiej wkurza na maksa. Warto sprawdzić wykres z ostatnich kilku miesięcy, czy ogólnie ceny spadają, czy wzrastają, oraz jak szybko się zmieniają. Jego ocenę zawierzę waszemu zmysłowi producenta, lecz moje przemyślenie: idealną sytuacją jest, kiedy cena wędruję w stałych widełkach min-max, dzięki czemu dokładnie można sobie zaplanować sprzedaż :) W momencie, kiedy wahanie cen jest minimalne jest mała szansa, że nie zostaniemy wplątani w walkę cenową. Jeśli ceny aktualnie są na spadku i z wykresu można wywnioskować, że trochę im zajmie powrót na górę to można odłożyć produkcję na kilka dni, zależnie od szybkości zmian.



8. Ogólna tendencja.
Patrząc na wykresy kilkumiesięczne/roczne można zauważyć długodystansową zmianę cen. Niestety tutaj szyki psuje nam wprowadzanie dodatków, które zmieniają balans gry, co przekłada się na inne wyniki sprzedaży i ceny.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz